GENETOSを公開してから、ネットの書き込みやメールの質問など、それなりに反響がありました。 ありがたいことです。ここでは、そうした声に応えるのも兼ねて、 GENETOS の開発に関わる裏話や実状を書いていこうと思います。 ですが、創作物というものはえてして、謎が残っているままの方が魅力的である場合が多いものです。 あなたがミステリアスなものほど魅力を感じるタイプの人であるなら、 これを読むことはおすすめしません。 (ネタばれなども含まれていますので未プレイの方はご注意を)
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たまにこういう現象が起きるらしいですが、いまだに原因がよくわかりません…。 恐らくですが、ビデオメモリが足りていないという可能性があります。 昔使ってた低スペックのノートPCでは普通に動いてたんだけどなぁ。
友人の中には「1回出たけど、他のアプリ切ったら起動できた」という人もいたので、 やっぱメモリの問題かもしれません。
「GENETOS」は僕の造語です。もともと、僕の中で 「4文字で“ス”で終わるタイトルはスタイリッシュで面白い」 というジンクスがありました。(テトリス、アヌビス、ルミネスなど。主観ですが) そこでこのルールのもと、Generation の Gene を使って GENETOS と名付けたのです。
というのは建前で、実際はわりと直感的にこれだな、と名付けたところがあります。
もともとは、学校の授業で出された「なんかゲーム作ってこい」 という課題用に作り始めたものです。 ゲームと言っても、課題のレベルとしては文字だけで動くようなコンソールゲームが想定されていましたが、 個人的なプライドで「DirectXでグラフィカルなゲーム作ってやんよ!」 と意気込み、GENETOSの原形を作って提出しました。高専4年のことです。
最初は、「まあシンプルにシューティングかなー」くらいのノリだったのですが、 どうせならネタとして面白いものにしようと思い、 「敵インベーダーなのにこっち今時の自機だったら爽快じゃねwww」 と発想したところから GENETOS は始まりました。
あとはなんか作ってるうちにだんだん構想が湧いてきて、最終的に今の形に。 ホントだったら1面だけのジョークソフトで終わるところでした。 人生どうなるかわかりませんね。
高専4年の夏に作り始めたことを考えると3年以上かかっていますが、 開発に取り組んでいた時間には波があるので、実際はそこまでかかっていません。 途中で何度も他のゲーム作ったりしましたし。
初めに、夏休み1ヶ月くらいでのんびり DirectX まわりの汎用的なゲームエンジンを作りました。 次の1ヶ月でタスクシステムなど、シューティングの根幹を作成。 次の2ヶ月で各ステージの中身(グラフィックや音楽も含めて)を作りました。 実は開発開始から4ヶ月で、ステージ3までは完成していたんです。
そこでしばらく飽きて放置していましたが、何かイベントがあると開発したりしてました。 高専4年の課題実験に「ゲームエンジンの開発」ってな名目で GENETOS を流用してましたし、 文化祭のたびに GENETOS 公開してたりしたので、その度に少しずつ作る、って感じで。 メニューとかリプレイまわりを作るのにまた1ヶ月、4面を作るのに1ヶ月、くらいでしょうか。
ただ、5面を作っていた2009年の6月は、かなりの時間を GENETOS に費やしてました。 6月いっぱいが締切の日本ゲーム大賞に応募しようと思っていたので、 研究室でも研究そっちのけで GENETOS 作ったりしてました(こらこら)。 で、ここでゲーム本編はほとんど完成してて、あとはエンディング作って公開、 ってな感じだったんですが、すぐにエンディングのイメージが沸かなくて、また放置。
2009年も終わりになって、自分の日記を見返してたら、1月の日記で 「2009年内にGENETOS完成させる!」とか書いてあったので、 これはやばい、と思って仕上げにかかりました。 「プレイスタイルで進化が分岐する」というシステムは、 数カ月間寝かせておいて久しぶりにプレイしたときに 「あれ、このゲーム、進化ってアイディアだけで中身面白くねーな…」 と思ってしまったので、急きょ追加したものです。
ということで、実質の開発期間は8ヶ月、といったところでしょうか。 1日平均5時間開発に打ち込んでいたとすると、1200時間くらい? まあ実際はステージや BGM の構想を練ったり、ぼーっとテストプレイしてた時間もあるので、 そういうのも含めるともっといきそうですが。
どちらにしろ、僕が今まで作ったものの中で一番時間をかけているのは、間違いなく GENETOS でしょう。 たぶんデバッグ時のプレイ時間だけで100時間くらいいってるし。
これなんですが、実際僕自身はそんなに世の中のシューティングゲームを知らない、 という実状があります。シューティングは好きですが、いわゆる「シューター」 と呼ばれる人たちから見たら、僕はかなりのライトユーザーでしょう。 実際僕がまともにプレイしたことのあるシューティングは、
・ガルフォース(MSXの古いゲーム)
・ゼビウス(古いPCで)
・スーパースターフォース
・ドラゴンスピリット
・ツインビー
・パロディウスだ!(ゲームボーイ版)
・シュタールフェーダー(PSのマイナーなゲーム)
・レイストーム
・レイクライシス
・式神の城
・Rez(シューティングっぽくないけど)
くらいなのです。あとは斑鳩とエスプガルーダをちょこっとさわったことがあるくらい。 高専に入ってからは、インディーズゲームをよくやってました。
・超連射68k
・神威
・PARSEC47
・nomltest
・EVERY EXTEND(シューティングっぽくないけど)
サイヴァリアとかR-TYPEとかグラディウスとかの有名どころは、プレイしたことがないんですよね…。
上の項目にも書きましたが、僕自身そんなにたくさんのシューティングを知らないので、 結構偏っている観があると思います。個人的には神威など、レイストーム系が好きなので、 4面あたりはその辺の影響が出ていると思います。 ただ、GENETOSのレーザーはレイシリーズというよりも、 ANUBISに影響されてるんですよね。 まあANUBISは3Dロボットアクションであって、シューティングではないですが。
また年齢的にも僕はシューティングの古典を知らないので、 僕より年上の人たちとは感覚が合わない部分もあるかと思います。 おじさん世代の人たちには1~3面はウケがいいんですが、 3面で「スターソルジャーか!」とか言われても、え、それ何ですか、って感じで。
結局、GENETOSは僕の経験の中で形成された世界観をカタチにしたものにすぎません。 まあ端的に言えば、Rezとレイストーム、って感じですかね。 究極的には、5面の後に「それまでの観念を覆す全く新しいシューティング」 を用意すれば、進化するシューティングとして完全なものになるんでしょうけど、 それもまた難しいですしね。
5面は個人的には Rez テイスト、だと思っています。 まあ進化というテーマで作っていったら結局 Rez っぽくなっちゃった、という感じですが。 「進化の最終形態」として人間を持ってくるのは、 ある意味オーソドックスな選択でしょう。
そして何より、僕はレイディアントシルバーガンというゲームをプレイしたことがありませんでした。 むしろゲームを完成させてからネットのコメントを見て、 その後シルバーガンのラストの動画を観てみたら生物とか人型の敵が出てきて愕然とした、 といった次第です。
斑鳩は名前的にも有名だったので、動画を観て知っていましたが。
ラストの人型のボスは「進化の最終形態」=「進化の停止」を表しています。 個人的には、世界が進化をやめたとき、その世界には意味が無くなってしまうと思っています。 なお、ここで言う「進化」とは、「進歩」とイコールではありません。
別に僕は「あーもう人間滅べ」 とかそういうネガティブなことを考えているわけではなく、 むしろ進化というのものを前向きに捉えていますので、勘違いなさらぬよう。 まあどのように汲み取るかはプレイヤーの皆さん次第ですけど。
まあ現実のシューティングの歴史で見たら、人型・弾幕ってのは現代のシューティングなんでしょうけど、 それもちょっと正統派ではなく、脇道に入っているような感じがするので…。 それに GENETOS の流れでキャラ色強い感じに進化したら、「えっ」ってなりません?
実を言うと、個人的には弾幕シューティングというのものがそんなに好きじゃありません (嫌いでもないです。) 僕はどっちかと言うとカジュアルなプレイヤーで、せっかくゲームをやるんなら 強い主人公でカッコよくキメたい! と考えるタイプです。 ゲームに高難易度のチャレンジを求めるようなハードコアなタイプではないです。 ですから GENETOS も基本的には「気楽に気持ちよく」プレイできるレベルデザインを目指しています。 雑魚倒す → ボス出てきてやばい → パワーアップ! → やり返す、 というような少年漫画的な展開になっているのも、その辺が関係してます。
とは言え、これでも4、5面は弾を多くしたつもりなんですけどね。 もっと「美しい弾幕」ってのもあるんでしょうけど、そこは僕の実力不足です…。
最高レベルでもヌルいのは、僕がそこまでゲームがうまくないからです。 これでも頑張った方なんです(笑。 自機も普通のプレイヤーならかなり余ると思いますが、 むしろ余るくらいに多めに設定してあります。 ハードモードでもエクステンドが結構あるし、 ボムも多いのでゴリ押しできちゃう部分もあるでしょうが、 シビアなゲームよりも爽快なゲームにしたかったので、こうなっちゃいました。
またこのゲームは「普段シューティングをやらない人にもやってもらいたい」 というコンセプトがあるので、基本的には難易度はライトユーザー寄りに合わせてあります。 ゲームをよくやる人には信じられないかもしれませんが、 ゲーム初心者だとビギナーモードでも全然クリアできない人もいるのです。
どうしてもヌルすぎるという方は、フリープレイでItem rateを下げてプレイすると、 途端に骨のあるゲームになるかと思います。
何も考えずにプレイしたら、各ステージのスコアは20万、20万、50万、100万、300~400万 くらいになるんじゃないかなーと想定して作ってました。 プレイ時間も後半になるほど長くなるし、こんなもので妥当かなと。 実際、5面は1~4面通しと同じくらいのプレイ時間になると思いますし。
ただ、確かにラスボス戦で粘って稼げちゃうのはよくないですね。 もともと「粘って稼ぐ」のを無くすために時間を設けていましたが、 タイムボーナスよりもラスボス戦でアイテムとらずにボム使いまくった方が稼げちゃうので。 あとボムが時間で無制限に増えるというのもよろしくないですね。
そのあたりはシューティングに詳しい(スコアを稼ぐのが好きな)人たちの意見を聞いて、 今後のバージョンで修正していきたいと思います。 Ver. 1.00 ではスコアが恐ろしく稼げてしまうバグもあるので、 それも今後直して、ランキングもリセットします。 とりあえずはしばらく様子を見よう…。
ボーナスステージとしてそれも考えましたが、労力的な観点でやめました。 というか、僕がほとんど横スクロールのシューティングをやったことがないというのもあります。 実際やったことがあるのはパロディウスだ!くらいで、 グラディウスもR-TYPEもやったことがないという…
それに個人的には「やっぱシューティングは縦でしょ!」みたいなところがあります。 敵を正面に構える方が燃えるというか。
そう思うのなら、単純に僕の実力不足です。ごめんね!
GENETOS の BGM は、容量を抑えるために1~4面までは MIDI で鳴らしています。 そんなに音が良くないと言われている DirectMusic のソフト音源を利用しているので、 イマイチパッとしない音になっているかと思いますが、まあ仕方ありません。 これでも結構色々 MIDI のパラメータを調整したんですが…
せめて最後くらい、と思い5面以降エンディングまでの3曲は mp3 に録音して鳴らしていますが、 なにせろくな音源を持っていないので、そんなに大差ないかもしれません。 もっといい音源使って録音したかったんですが、 新生活などを考えると音源にさく資金の余裕がなかったので… (シビアな話でごめん)
そのうち音源買う余裕ができたら、5面の曲も録音し直してみたいですね。 その時は他の曲も mp3 に録音して、サイトで公開するつもりです。
狙ってます。近代のシューティングっていうとテクノっぽいものが多いですけど、 5面はオリジナルな雰囲気にしたかったので和風な感じに。 あ、でも斑鳩とかもテクノではないか…
あとラスボスの曲で「ボーカロイド使ってる?」という意見がありましたが、 ボーカロイドは使ってないです。それっぽいフリーのソフトシンセを適当に加工して 「何となく声っぽい」音を混ぜてます。
ちょっと気づきにくいかもしれませんが、 胎児のまわりを回っている物体は一定ダメージを与えるごとに色が変わります。 それに気づけば早くラスボスに行けますが、 気づかないと100秒かかります。
最後に来て「なんか変わったギミック入れたいな…」 とか思ってたらそんな仕様になってしまいました。 多分疲れてたんだと思います。
実は100万発撃ちこめば進化しなくても倒せます。 ためしにフリープレイで攻撃力をMAXまで上げてみるといいでしょう。 ただ、倒すより先にアイテムがたまってしまうかもしれませんが。
そして「攻撃力を上げないでも、低レベルのままクリアしてみたい」 というチャレンジャーのために、 Item rate を 0% に設定した場合は特別に1万発で倒せる、 という仕様にもなっています。
え、有料化してほしいですか? 基本的に人に自分の作品をプレイしてもらって楽しんでもらうのが目的なので、 趣味で作った作品でお金をとるようなことはしたくないです。