LifeCycle デモ2

2009-08-18

ニコニコ動画 にもアップしました。

LifeCycleとは

2009年8月現在、わたくし小山達矢が開発中の Windows ゲームです。 そのまま「ライフサイクル」と読みます。 マウスを動かすと、水玉が出てきたり葉っぱが燃えたりします。水から葉が生まれ、 葉からは火が起こり、火が燃えた後に土が残り、土からは金属が得られ、 金属は水を結露する… という五行思想リスペクトゲーです。 インタラクティブアートのような、目新しいゲームを目指して制作中。 多分あんまりこういうタイプのゲームは少ないはず…。


何を楽しむのか? 何が新しいのか?

基本的には、生まれては消えていくオブジェクトの相互作用や、 マウスアクションによる応答を見て楽しむもの。 ハートから飛び出す星を集めれば高得点が得られるので、 「スコアを競う/ハイスコアに挑戦する」という観点でプレイすれば、 ゲームの動機付けはシューティングゲームなんかと同じになるかもしれません。

しかし、このゲームの核となるコンセプトは、大抵のゲームで欠かすことのできない 「敵」と「正解」という二つの概念を捨て去ったことにあります。 シューティング、アクション、パズル、RPG、リズムゲームなど、 大抵のゲームには何かしらの「敵」「正解」が存在します。 しかしこのゲームには「勝ち」「負け」も、 「正解」「間違い」もありません。 プレイヤーはただ自由に、気の赴くままにマウスを動かせばいいのです。

音楽鑑賞をするのは、単純に音楽を聴くことが心地よいから。 そんな風に、「プレイすることが何となく心地よい」 ゲームがあってもいいのではないかと、僕は今考えています。


とは言え、多くの人にやってほしい

このゲームはプレイヤーを選ぶと思います。むしろ普段ゲームをやる人ほど、 「これをやって何になるんだ?」という気持ちになってしまうかもしれません。 たしかに、相互作用を楽しむというだけでは発展性に欠けるし、 一部のプレイヤーしかゲームをやる気にさせることはできません。 今のままでは、いいとこ「もの珍しいけど、最初の30分で飽きる」 ゲームになってしまうでしょう。 「2回目、3回目を起動したくなる」ゲームにするためには、 もうひとつ、何らかのインセンティブが必要になると思います。

この後何を盛り込むか、今はまだ模索中です。皆さんの意見が聞きたいです。


キーは「創発性」だと思う

個人的には、「やるたびに新しい発見がある」とか 「やり方次第で無限の可能性がある」といったような創発性が、 このゲームをもうひとつ進化させるための重要なファクターになるのではないかと思っています。

過去の動画

以下は、2009年5月に動画した古いバージョンのプレイ動画になります。